赛博朋克2077,另一个油腻中年听不懂的话题

玩游戏可能是新的职业选择、新的社交方式、新的商业契机。


一款产品,销售额突破5000万美元需要多久?

 

一款产品,用户数突破100万、研发营销全部回本需要多久?

 

作为两个开放式问题,它的答案五花八门。但近日,一家波兰公司却交出了令人震惊的答案:1天。

 

2020年12月10日这一天,《赛博朋克2077》终于顺利发售,被玩家调侃为2077年的元旦。在上市当日,Steam平台的同时在线人数便达到了100万人,其销量数据更是达到800万份。发售后仅一天,收入已经超过了5000万美元。完全覆盖了该游戏开发费用以及营销和促销费用之和,堪称一天回本。

 

不少传统行业营销者看到这条新闻的第一反应都是:凭什么?

 

2012年5月30日,一段非常简短的预告片发布,《赛博朋克2077》正式立项。当时,该游戏的开发公司CDPR(波兰蠢驴)刚刚因2011年发布的《巫师2》和自主引擎REDengine开始走出泥潭。

 

此时的CDPR显然无心《赛博朋克2077》,一门心思扑在了自有引擎REDengine2、REDengine3以及《巫师3》上。

 

2015年10月,《巫师3》正式发售,斩获当年TGA“年度最佳游戏”殊荣,CDPR的行业地位一举奠定,《赛博朋克2077》终于被正式提上日程。

 

2018年E3释出预告片,此后《赛博朋克2077》频频亮相各国游戏展,从CG画面到实机内容,从人物出场到世界观展示。联名周边开发、游戏主播形象植入,营销做的不亦乐乎。再加上《巫师3》珠玉在前,玩家期待值被不断推高。

 

不过另一方面,游戏的开发过程,坎坷的令人有些心焦。原定2020年4月16日的发布日期推迟到9月17日,后又推迟到11月19日,最终在12月10日正式发售。

 

CDPR创始人马尔钦·伊温斯基有两句游戏圈流传较广的语录,其中一句就是在《赛博朋克2077》第一次推迟发布时说的:“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”。

 

但是,话是豪横了,这款游戏本身,目前还无法“豪横”起来。

 

随着《赛博朋克2077》狂卖800万份,CDPR的股价却从12月10日开盘价393兹罗提一路狂跌。12月14日周一,CDPR股价开盘断崖式跌至256兹罗提,此后起起伏伏,逐渐稳定在300兹罗提左右。

 

体验差、BUG多等评论大量涌现。更可怕的是,实际体验发现,游戏对主机有不小的限制,对于有英伟达30系显卡、次世代主机ps5、xsx的玩家来说,这款游戏中的画质十分精良;但是对于ps4、Xbox one这些玩家来说画质堪称《赛博朋克1977》。锯齿、卡顿、闪退等问题简直是家常便饭。一时之间,该游戏评分呈两极化分布,一边是4分超低分,一边是9分超高分。

 

但由于游戏官方在不久之前曾表示这款游戏在ps4、Xbox one等平台都体验良好,不少消费者都感觉受到了欺诈。

 

随后,CDPR只得连夜上线PC及主机的补丁,并承诺下一阶段的更新计划,甚至用无条件退款的方式挽回好感。可惜收效甚微。

 

 12 月 18 日,索尼在接连不断的收到各种关于错误、故障和崩溃的相关投诉后,态度明确,从PlayStation中下架了《赛博朋克2077》,并向所有玩家退款。微软虽然没有下架,但后来表示,将退还所有不满意用户的Xbox数字版费用。

 

也有媒体著文表示,CDPR如此行为可能会面临大规模的集体诉讼。

 

当然了,不少PC版玩家还是表示《赛博朋克2077》值回票价的。如果CDPR拿出做《巫师3》时的精神,慢慢打磨,在主机平台上的成功应该也只是时间问题。

 

不过,作为一个财经类微信公众号,貌貌今天想说的,并不是对《赛博朋克2077》的评价。

 

不少游戏圈内人士都表示2020年是个游戏小年。但是对大部分不怎么玩游戏的人来说,2020却是个游戏大年。这一年人们再也不会把Switch读成Swatch、这一年从健身环大冒险到动物森友会都成了当之无愧的话题之王。

 

实际上,这些都在指向一件事:游戏正在破圈。

 

说不清是因为打游戏变成了“电竞”,还是因为疫情隔离所导致的居家游戏时间增多。游戏社交力开始成为了一股不可小觑的力量。更值得重视的是,这股力量所影响的,不单单只有“Z世代”。

 

S10总决赛万人空巷、王者荣耀KPL决赛600万人在线围观。中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户已经突破6.65亿人。

 

也不单单只是中国,游戏正在从一种娱乐蜕变成一种生活方式。唱歌手Travis Scott就在《堡垒之夜》里办新歌发布会,1200万玩家们落地后纷纷停止“杀戮”,汇集在中央舞台集体嗨;一位《最终幻想14》的女性玩家没能战胜新冠病毒,不幸去世。得知消息后,来自世界各地的玩家们自发在游戏中为她组成了一支万人送灵长队;日本公司在动森中召开会议;种种例子,不胜枚举。

 

玩游戏≠不务正业;玩游戏≠玩物丧志。玩游戏可能是新的职业选择、新的社交方式、新的商业契机。

 

当在家办公变得普及,通勤省下来的两个小时人们会用来做什么呢?学习还是游戏?

当手中的电脑、游戏主机不足以兼容最新推出的爆款游戏,人们会选择什么呢?放弃新游戏还是换设备、租设备?

 

思维再发散一下,游戏中角色吃的泡面,玩家是否会在现实中购买?

 

迪士尼、环球依托电影IP所建造主题乐园的思路是否可以平移植入在游戏IP运营中?凭良心说,加入游戏元素的主题乐园,一定会比只有工作人员扮演电影角色的公园更具有可玩性吧。

 

商业世界的未来已来,在经历宅经济后,或许要到来的是“玩”经济。

 

毕竟,生活,就是找乐子。


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