靠游戏出道的虚拟偶像赚钱吗?偶像梦幻祭用2场直播解谜了

上周末,B站分两天进行了两场特殊的Live演唱会直播。它的特殊除了观看需要预先花费128块购买“直播观看权”之外,还在于这场演唱会的出席嘉宾阵容里面,没有一个真人偶像。它幕后的主创团队是国内的一个游戏制作厂商——乐元素。 

靠《开心消消乐》起家的它,能带来这场破次元演出,背后有何渊源?这要从乐元素的背景说起。他们研发游戏之余,也涉足了动画作品、授权商品、音乐、演唱会以及广播剧等多元体系,而让他们成功将这一体系发挥出效用的起点,则要追溯到2014年。彼时乐元素研发过一个名叫《战姬天下》的游戏,其中一个可以让人物“爆衣”的设定,颇为博人眼球,借这个契机它拿下Google Play2014日本最佳幻想游戏,虽然游戏后来不了了之,但也因此给他们进军日本游戏市场铺了路。 

2015年乐元素的“偶像梦幻祭”系列IP开始初见端倪,游戏将当时日本女性玩家热爱的乙女游戏和追星这两件事儿结合在了一起,做出了这个面向女性玩家的偶像音游,这让乐元素所兼顾的各项资源在后续的运营中得以有用武之地。这场五周年的演唱会,也算是官方为答谢一路见证偶像梦幻祭这个IP五年历程的玩家们,准备的一份心意。 

但这份为周年庆特别安排的小心机,在国内同步活动时的形式与定价还是引起了国内玩家的一些非议。目前国内受众对游戏虚拟偶像演唱会的接受程度并没有日本本地那么广泛,线下演唱会也仅安排了日本当地,国内则是以B站实时转播的形式进行。票价方面,线上的直播版本在原有现场版票价的基础上折半处理,相应的仅给予了玩家单场的“直播观看权”与一次回放的观看机会。算下来128元的票价虽然在情理之中,国内玩家的态度也喜忧参半。有了解日本本地票价的玩家,结合国内实体光碟的等待时间与实际价格,觉得赚到了。 

也有因为文化差异让一部分玩家产生了对定价的不能理解,他们的普遍观点认为演唱会实际线上转播的效果、观看的形式与门票价格不能匹配。 

在游戏日报君两个多小时的实际体验中发现,线上直播的效果和一开始的想象有很大差距。在直播中,游戏角色确实并不能完美呈现其原有的高清画质与人物立体建模质感。忽略这种线上直播对现场热血气氛的天然折损,单论给人的整体体验方面,听觉享受是有一定程度的满足,但视觉体验确实没有达到极致。128元的价格只能享受观看权,在尊重官方版权,拒绝录屏的基础下,少了能留念的东西,总感觉有点空空的。 

这种空落落的差异感,或许与“追虚拟偶像明星”这事在国内用户心中的隔阂有些关系。绝大多数人对于“追明星”相对能接受且理解,而对于玩家“追虚拟偶像”这事儿却依然充满了非议。从游戏出道的虚拟偶像依赖游戏中人物的塑造,了解他们需要从游戏出发,与真人偶像相比,这中间存在较高的门槛,因此也产生了一层不太容易打破的壁垒。这也解释了玩家在偶像梦幻祭五周年演唱会的票价争议中,为什么会有很多人从“真人偶像与纸片人”作对比的角度出发,互相质疑。 

这些玩家间的争论,还和国内厂商现阶段对待虚拟偶像的态度有很大关系。国内对于虚拟偶像演唱会最初的印象,应该是从初音未来的演唱会那里得来的,现场上万人手拿荧光棒为台上的初音未来打CALL,场面丝毫不比明星演唱会差多少。但初音未来毕竟是天生的虚拟偶像,赚的就是演唱会周边代言这份钱,与国内从游戏中衍生出的虚拟偶像还是有些差异。2019年的《创造营2019》总决赛,腾讯《王者荣耀》的“无限王者团”登上现实舞台表演它们的成团单曲《Wake Me Up》,彼时微博上#王者荣耀男团首支单曲#的话题阅读量达到了6000w+,热度可见一斑,但真要腾讯费时费力做一场他们专属演唱会,玩家的购买力或许并不见得有这么可观。 

国内的游戏虚拟偶像,大多还停留在为游戏IP做传播这个层面上,它确实能为游戏带来更多收益的可能性,但借虚拟偶像出圈或许才是厂商布局的关键。叠纸暖暖系列的衍生游戏人物苏暖暖,算是国内厂商在虚拟偶像变现这条路上中相对成功的例子之一。这一人物形象借前几部作品的热度被广泛传播。到2019年《闪耀暖暖》出现,才完成了苏暖暖形象从2D到3D的转化,叠纸也开始慢慢将她独立于游戏之外,作为虚拟偶像运营,期间代言、出歌、参与商业活动,但受众层面,依然脱不开游戏本身的玩家群体这个主体。出圈容易,在大众中产生影响却比较难。 

尽管国内头部厂商近两年为打破格局,尝试利用“游戏+”“IP+”的思路探索游戏产业新边界,但依然要面对玩家的不适应与多角度的考量。就目前而言,国内这些从游戏出道的虚拟偶像,自身赚钱的能力还有很大提升的空间。

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